김열규
계명대학교 석좌교수
<인문학의 시야에 든 미디어문화>
Randall Packer(렌들 패커)
Professor of Electronic Art
Director of the Center for New Media
Maryland Institute College of Art
<MULTIMEDIA & SOCIAL TRANSFORMATION>
The history of multimedia can be viewed as a continuum of experimentation with new techniques, media, methodologies, and aesthetics to effect change in the social sphere. The myriad of genres: opera, happenings, theater of mixed-means, installation, performance art, and more recently CD-ROM, DVD, and the Internet, have evolved as a result of artists' aspirations to break free of the constraints of anachronistic tendencies, to blur disciplinary boundaries, to expand the role of the spectator, and to effect change in the social sphere. This lecture provides an overview of these tendencies, drawn from my book "Multimedia: From Wagner to Virtual Reality," to illuminate and define the work of the multimedia artist who historically has defied categorization by embracing the full range of media through the construction of the "total artwork." The totalizing efforts of the 20th century avant-garde will be linked to contemporary media arts practice and projects of my own, including the US Department of Art & Technology (www.usdat.us), that demonstrate new approaches to media composition, participatory and collective forms, interdisciplinary methods, and the embrace of new technological materials to effect social and political change.
Wolfgang Ernst(볼프강 에른스트)
Professor of Media Studies
Humboldt University Berlin
<THE NON-NARRATIVE CHALLENGE. A STORY-CRITICAL REMARK>
The digital media age and interface culture at first glance looks like simply continuing cultural traditions of
rganizing experience in the form of stories and narrative. This paper, on the contrary, wants to remind of fundamental alternatives to the notion of "story" in digital space, when calculating replaces narrative and temporal linearity is being replaced by micro-temporal discontinuities. If the idea of the "human" is anthropologically linked to story-telling, it will be reconfigured in digital space. The notion of the "digital human" is an oxymoron: What looks like human (like the human voice) is itself unseparable from the machinic (the Siren exemple, or the Turing Test paradigm, or Norbert Wiener´s "Cybernetics or communication and control in the animal and the machine"). The digital media age reminds humans of the possibility that maybe there is no natural-born desire for story-telling but a cultural coding which changes with new cultural technologies. In his essay on "Data banks as symbolic form", media theorist Lev Manovich points out that in a media culture where the data model becomes primary, narrative becomes subject to data logis (programming); thus the aesthetics of database inverts the traditional supremacy of story-telling (the syntagmatic) in favour of the paradigmatic (thus non-narrative). "Counting by numbers" (Peter Greenaway) is the reality behind what appears like story-telling on the computer screen.
최유찬
연세대학교 국어국문학과 교수
<컴퓨터 게임 서사의 공간구조>
컴퓨터 게임을 실행함으로써 일련의 사건의 전개를 체험한다는 것은 일종의 은유적 표현이다. 게임을 서사로 이해하는 행위는 이와 같은 은유적 표현을 통해 디지털 시대의 새로운 체험을 개념으로 파악하는 일이다. 이 컴퓨터 게임 서사의 기본 텍스트는 공간성을 기축으로 하고 있고, 사건의 발생과 체험의 시간이 동시적이라는 점에서 기존의 서사와는 성질을 달리한다. 따라서 컴퓨터 게임의 서사가 어떤 변화와 발전을 하고 있는 지 파악하기 위해서는 기본 텍스트의 공간구조가 어떻게 바뀌어 왔는지 그 경과를 아는 일이 필요하다. 이 발표에서는 컴퓨터 게임의 역사에서 매시기마다 획을 그었다고 할만큼 큰 변화를 가져온 대표적인 작품들의 공간구조 분석을 통해 서사의 양태가 어떻게 변화되었는지 규명한다. 이를 통해 컴퓨터 게임의 공간구조와 시간구조의 상관관계, 서사의 병렬구조가 야기하는 지각의 변화양태를 밝힌다.
허정아
연세대학교 미디어아트 연구소 연구원
<전자매체와 문학텍스트>
Mitsuhiro Takemura (미츄히로 타케무라)
일본 도쿄대학 교수
<실제적 존재: 디지털 아카이브와 인간의 기억>
The cultural assets in connection with history have been collected by the affairs of state with the shift to modernization. Progress of capitalism also became the company capitalization of this intangible and tangible information. In addition to the national museums and the libraries, it by the company and individuals is already established widely in the world. And while waiting for global maintenance of digital network environment now, the cultural property and information assets of occupancy change to share goods widely, and an individual accumulates information assets according to each need.
A work of art secedes from the physical restrictions as substance. For example, in case incorporeal information like music reproduces, it does not have a cost burden, and it will circulate in the state of cost-zero. Towards what kind of democratization does incorporeal information progress as a public domain with the problem of copyright? This subject is "memory" recorded on digital environment and the problems of the future involving the digital archives.
Raymond Bellour(레이몽 벨루르)
<INTERACTIVITY IN THE MOMENTS OF THE "JEAN - JACQUES ROUSSEAU">
쟝 루이 브와시에의 작품 <쟝 쟈크 루소의 순간>이라는 CD-Rom 작업의 재분석을 하고자 한다. 이는 "자연의 이미지에 대한 이중적 관점" 과 "인터랙티비티" 적 요소라는 두 가지 개념으로 접근해 볼 것이며, 또한 후자의 인터랙티비티적 요소가 현대 영화에서 드러나는 부분도 함께 고찰해 보고자 한다
김무규
연세대학교 미디어아트 연구소 연구원
<임의적 질서의 문화와(에 관한) 고정질서의 미학. 제3형상으로서의 영화(Aesthetics of the Fixed Order and/on Culture of the Random Order: Cinema as Figure of the Third)>
매체문화라고 규정될 수 있을 정도로 디지털매체에 의해 문화환경이 변화하고 있다. 매체문화는 문화구성자를 문화유희자로 이해하도록 하여, 그들로 하여금 문화를 피동적으로 독해하게 하는 것이 아니라 능동적으로 항해(navigation)하게 한다. 혼란스런 임의의 질서(random order)속에 놓여있는 사용자(user)에 의해 구성되는 문화적 상황속에서 플라톤의 동굴에 비유되는 영화의 고정된 질서(fixed order)의 디스포지티브는 어떠한 의미를 갖을 수 있는가? 디지털문화로의 전환(transition), 다음 질서로의 전환, 영화는 바로 이러한 전환과 질서간의 경계 자체를 형상화(figuration)한다.
Victoria Vesna(빅토리아 베스나)
UCLA대햑 교수
<We Live in a Molecular World: of space and time in the networked world>
Through a number of networked installations created in the past few years, I will discuss how innovations in science and technology have radically shifted the artistic process and message. From networked computers, distributed cellular telephones, the DNA being unraveled to single molecules being manipulated remotely, our perception of self and identity construction has been challenged. With the information overflow and the speed of life ever increasing, media artists play an important role in helping distill the large amount of data into sets of experiences that immerse, interpret and question our current state of being. How does one create a community of people who have no time? And how do we learn from the structures of nature as we uncover more intricate details of how life is formed? What effects do these technological changes have on our social behavior and consciousness? As we enter into the new century, troubled by war and environmental disasters, a new science is emerging that may hold the key to creation of a new chapter in humanity's co-creation with nature. What we do with this key is impossible for us to predict, but we have the ability and freedom to envision the possible dreams and nightmares the future brings. I conclude with the most recent collaboration with a nanoscience pioneer, James Gimzewski, in which we join forces of a new science and new art form to ask some of the questions raised above in a hybrid form of a third culture.
Masaki Fujihata(마사키 후지하타)
일본 도쿄대학 교수 매체예술전공
<사이버공간에서 가상적 기념비로서의 집단기억>
What did recent information technology present us? What did these new media make us possible to know, to memorize, to materialize? However new technology and media pushes us to know the different modes between former media and new media, we still using it for the same purpose.
Technology is strong to forth us to understand these type of differences but technology itself can not change ourselves, technology itself is not a monument. From eighties and nineties, very few artists tried to construct their own technological media or designing media as a form of art. Most of the case, they uses new media as a medium for their expression. I would like to show my case, series of project "Field-works" which combines position data captured by GPS and moving images recorded by digital video into cyber space for constructing a virtual monument.
Phillip Debois (필립 드부와)
<이미지 생간 기계에 의한 있을 것 같은 몸>
사진, 비디오, 영화라는 분야를 크로스오버하면서 인간의 신체 이미지(Visual figuration of the human body) 라는 형상은 어떻게 인지되는가, 즉 단지 시각적 감각이이라는 이미지로 존재하는가(only existe as image visual sensation) 에 대한 것입니다.
김수현
연세대학교 미디어아트 연구소 연구원
<Close-Up : 잉여 쾌락의 미학>
"서양의 시각 예술의 변천, 즉 회화, 사진 그리고 영상이라는 매체에로의 변화가 가져다 준 "인간적 눈" 에서 "기계적 눈"이라는 "과잉 시각"에로의 이행을 보여주는 대표적인 현상 중의 하나인 "클로즈 업 이미지"에 대한 현상학적, 정신분석학적 읽기라고 할 수 있읍니다. 이에 본 논문에서는 재현이라는 패러다임의 붕괴가 물신적 Index의 제시로 전환되어지면 서, 특히 Close-Up 이미지에서의 현상학적 거리 소멸의 욕망이 결국 탈중심화, 프레임화로 인한 원근법적 공간감의 붕괴와 함께 지각의 변동이 야기하는 인식의 변화에 대한 것 입니다. 또한 접사 이미지의 표면의 즉물성과 후기 정보 사회와의 특성과의 관련성도 함께 분석함으로써, 사회적 현상과 그 산물로서의 영상 매체 예술이라는 네오 아방가르드적 예술의 역활과 그 영향도 함께 해석해 보고자 합니다"